Fahrenheit XLVII - wrzesień 2oo5
fahrenheit  on-line     -     archiwum     -     archiwum szczegółowe     -     forum fahrenheita     -     napisz do nas
 
Fahrenheit Crew Recenzje
<<<strona 08>>>

 

Recenzje (4)

 

 


Nieludzkie oblicze Urzędu Skarbowego

 

Nie da się zaprzeczyć, że nastały ciężkie czasy. Galopujące bezrobocie zmusza niczego nie podejrzewających ludzi, aby chodzili na rozmowy kwalifikacyjne. Niektórzy zapukają w sprawie przyjęcia do Urzędu Skarbowego. Tego DRUGIEGO Urzędu Skarbowego. Oczywiście, zanim ktokolwiek zostanie tu zatrudniony, musi przejść szereg testów. Większość odpadnie, nieliczni pechowcy zostaną przyjęci. I wtedy dopiero zaczynają się kłopoty... Młoda dziewczyna, Monika, już podczas swego pierwszego zadania „terenowego” trafia na dłużnika, który przypadkiem aktywuje jej wielki potencjał magiczny. W Urzędzie powstaje spore zamieszanie – no bo jakże to, zatrudniać maga na stanowisku zwykłego poborcy? Skandal! Dziewczyna oraz jej partner Jens z miejsca zostają porwani w wir fascynujących przygód. Poznają sympatycznego wodnika oraz jego pupilki – żaby (wielbicielki jednego z filmów Quentina Tarantino). Spotykają też postrzeloną demonicę oraz tajemniczego Pana Sprawiedliwość. Trzon akcji stanowią poszukiwania pewnej księgi, przedmiotu pożądania zarówno Urzędu Skarbowego, jak również magów oraz warszawskiej mafii. A, zapomniałabym. Są i smoki. Jeden znany, można by rzec bliski polskiemu czytelnikowi, za to drugi... ale nie zdradzajmy zbyt wielu szczegółów.

Książka napisana jest bardzo lekkim, dowcipnym językiem. Autorce udało się zręcznie sparodiować wyświechtane stereotypy fabularne rodem z amerykańskich filmów akcji. Bohaterowie, choć współpracują z tak nielubianą przeze mnie instytucją (Urząd Skarbowy to Urząd Skarbowy, nieważne czy pierwszy, czy DRUGI), są sympatyczni i przekonujący. Fabuła jest zgrabna, akcja toczy się wartko. Na uwagę zasługuje jakość edytorska – niezła redakcja oraz korekta, zabawny portret Moniki na okładce. Nie byłam zachwycona jedynie (któż nie posądzi mnie o stronniczość?) ogłoszeniami na tylnej stronie okładki – pomysł powielony z książek Andrzeja Pilipiuka. Skłamałabym pisząc, iż jest to ambitne Dzieło przez duże D, odsłaniające wielkie prawdy czy skłaniające do głębokich przemyśleń. Nic podobnego – to po prostu świetnie napisana książka, w sam raz na wakacje czy sobotni wieczór, gdy można spokojnie zaszyć się w kącie z paczką paluszków, zagłębić w lekturze i chichotać.

 

Katarzyna Pilipiuk

 

Milena Wójtowicz

Podatek

Fabryka Słów, 2005

Cena: 24,99

Str.: 336

 


O ciekawości i innych demonach

 

Gdy rozum śpi, budzą się upiory. Okazuje się jednak, że działa to również w drugą stronę – wystarczy obudzić rozum, by upiory zniknęły. A jeśli nie zechcą po dobroci, można się ich pozbyć. Okcytańczykom udowadnia to Domenic Jordan, medyk, zafascynowany wpływem magii na ludzki organizm. Fascynacja to niebezpieczna, jednak protekcja biskupa Alestry wiele ułatwia. Nie wszystko, niestety. Nie raz i nie dwa gorsi od demonów okazują się ludzie.

Sam Jordan też nie jest od nich lepszy – może dlatego tak skutecznie je zwalcza. Nie ma poczucia misji, nie czuje się powołany do ocalenia świata i bliźnich przed czającym się w ciemnościach zagadkowym złem. Wręcz odżegnuje się od szlachetnych pobudek, przyznając, że głównym motorem jego działań jest chłodna ciekawość naukowca. Nieco bardziej prozaiczną, choć nie mniej istotną, motywacją jest konieczność zdobycia środków utrzymania. A doktor Jordan nie zadowala się byle czym: lubi wystawne życie, wykwintną odzież i podróże powozem. Zresztą, w wyższych sferach, w których na co dzień się obraca, obowiązują w końcu pewne standardy.

Sama ciekawość mogłaby nie wystarczyć, jednak upór, ambicja i odwaga, na których Jordanowi bynajmniej nie zbywa, mają wydatny wpływ na skuteczność jego poczynań. Nie pozwalają mu się cofnąć tam, gdzie ktoś inny, po dłuższym lub krótszym wahaniu, złożyłby broń, wymyślając mniej lub bardziej wiarygodne usprawiedliwienie. Wszystkie te cechy, okraszone cynizmem i szczyptą tajemniczości, czynią z Domenica Jordana postać intrygującą, której poczynania można obserwować ze szczerym zainteresowaniem. I właśnie za wykreowanie tej niebanalnej postaci należą się autorce największe oklaski. Tym bardziej, że postać została wyjątkowo inteligentnie poprowadzona: gdy pojawia się po raz pierwszy, nie wiemy o niej praktycznie nic. Każde kolejne opowiadanie odkrywa jakieś cechy Jordana, skrawki informacji na temat jego przeszłości – dawkowane jednak tak, by pobudzić ciekawość, podsunąć możliwe hipotezy, a zarazem nie pozwolić na ustalenie żadnych pewników. Niby wiemy coraz więcej, a tak naprawdę – wciąż nic. Więc wręcz pochłaniamy następne opowiadania, bo może właśnie w nich...? Ale, choć pewne kwestie stopniowo się rozjaśniają, nic się do końca nie wyjaśnia. Mistrzowskie posunięcie, sprawiające, że w postaci Jordana wciąż drzemie ogromny potencjał, który (mam taką szczerą nadzieję) wystarczy na wiele kolejnych historii z jego udziałem.

Czas jednak zająć się samym zbiorkiem, który daje nam możliwość obserwowania Domenica przy pracy – rozwiązywaniu sześciu różnych zagadek. Jordan, jak sam przyznaje, odzwyczaił się od żywych pacjentów – ci, którymi się zajmuje, zwykle leżą spokojnie i nie protestują. Cóż, albo naukowiec, albo praktyk. Na szczęście dla nauki (i praktyki), trup pada gęsto. Żeby nie było nudno, od czasu do czasu przyplącze się do tego wszystkiego jakiś demon, czy nawet sam diabeł. Słowem, jest rozmaitość, schematy nie grożą. Opowiadania również stoją na rozmaitym (jednak niezmiennie – przynajmniej przyzwoitym) poziomie. Zdecydowanie wysforowują się przed szereg „Długie noce”, które uważam za najlepszy tekst. Z kilku powodów. Po pierwsze, mają najbardziej zaskakujące zakończenie. Po wtóre, świetnie opisana została relacja pomiędzy Domenikiem a Eli. I po trzecie, najważniejsze, jest to opowiadanie najpełniejsze, najbardziej dopracowane. O co chodzi?

Wyjaśnię, posługując się przykładem tekstu z kolei zdecydowanie najsłabszego, czyli opowiadania tytułowego. Zarzuty, które mu postawię można, w mniejszym lub większym stopniu, odnieść również do pozostałych opowiadań (z wyjątkiem, rzecz prosta, „Długich nocy”).

Fabuła jest zbyt szczątkowa. Czytając, odnosi się wrażenie, że autorka chciała za wszelką cenę jak najszybciej skończyć. Poszczególne sceny i postacie są zaledwie naszkicowane, przedstawione tylko w takim wymiarze, jaki jest absolutnie niezbędny dla „popchnięcia” akcji naprzód. Słowem, mamy początek i koniec, środek zaginął w pogoni za efektownym finałem, choć pewne rzeczy stanowczo domagały się rozwinięcia, a portrety psychologiczne postaci (zwłaszcza matki i córki), pogłębienia. Tego zabrakło, w efekcie ujawnione w finale motywacje musimy, chcąc nie chcąc, przyjąć „na wiarę”.

Zarzut drugi jest już bardziej subiektywny: wskazówki, mające naprowadzić Jordana na rozwiązanie zagadki, są często zbyt oczywiste. Ujawnianie kłębka, gdy „detektyw” znajduje się w połowie nitki, nieco uchybia jego intelektowi – na szczęście jaskrawo jest to widoczne tylko w tym jednym opowiadaniu.

Natomiast rozwinięcia i pogłębienia wymagają stanowczo jeszcze przynajmniej dwa teksty „Damarinus” i „Serena i cień” – oparte na ciekawych pomysłach, mogłyby być dużo lepsze, gdyby pozwolić postaciom rozwinąć skrzydła i nieco więcej miejsca poświęcić opisowi poszczególnych wydarzeń. Tempo opowieści na pewno by na tym nie straciło, sama opowieść by zyskała.

Powyższe spostrzeżenia nie zmieniają jednak faktu najistotniejszego: „Diabła na wieży” przeczytałam dosłownie jednym tchem, do czego wydatnie przyczyniła się sprawna narracja, niezły styl i ciekawe pomysły fabularne, postać Domenica Jordana polubiłam szczerze, a na dalsze jego przygody czekam niecierpliwie. Chcę się dowiedzieć, jakie demony (a nie wykluczam, że i diabły) mieszkają w duszy tego enigmatycznego bladolicego osobnika. Zachęcając do zaznajomienia się z nim, jedno mogę zagwarantować: będzie ciekawie.

 

Agnieszka Chojnowska

 

Anna Kańtoch

„Diabeł na wieży”

Fabryka Słów, 2005

Cena: 26,99

Str.: 366

 


Powieść jak teatr

 

Przez wieki mieszkańcy Ziemi żyli w przekonaniu, że są jedynym bytem rozumnym we wszechświecie. Drobną anomalią ewolucji czy kaprysem wszechmogącego boga – wszystko jedno. Czymkolwiek by nie byli i tak pozostawali wyjątkowi. Do momentu, w którym przekroczyli magiczną barierę prędkości światła i wreszcie sięgnęli gwiazd. A wśród nich odkryli Midgaard – planetę zamieszkałą przez inną rasę antropoidalną, i to jak najbardziej rozumną. Odkryli, i w zasadzie niewiele więcej, bowiem zarówno glob jak i jego mieszkańcy wymykali się w tajemniczy sposób wszelkim próbom poznawczym. Najpoważniejszym utrudnieniem było to, że na powierzchni planety i w jej pobliżu cała elektronika traciła rację bytu. Pierwsze próby eksploracji kończyły się więc zanim jeszcze na dobre się rozpoczęły. Wreszcie dzięki systemom bionicznym udało się pokonać tajemniczą barierę planety i na Migaardzie wylądowała grupa badawcza. Naukowcy rozbili obóz, podjęli prace i... zniknęli równie nagle, co niewytłumaczalnie.

Oficjalnie cała planeta zostaje natychmiast objęta absolutną kwarantanną. Zostają zaostrzone wszelkie ustalenia odnośnie polityki nieingerencji. Dlatego zespół ratunkowy będzie jednoosobowy. Vuko Drakkainen poleci na Midgaard odnaleźć zaginionych naukowców. Albo posprzątać bałagan. I wyjaśnić zjawisko, którego opis pojawił się w raportach. Zjawisko dotąd niewytłumaczalne i niezrozumiałe. Najpewniej zaskakujący fenomen fizyczny, bo ludzie, którzy wynaleźli napęd nadgrawitacyjny nie zaakceptują przecież faktu, że na Midgaardzie działa magia. A może powinni?

Drakkainen ląduje w pobliżu bazy naukowców. Przeszedł intensywne szkolenie, dzięki najnowszym ziemskim technologiom jest też odpowiednio wyposażony. Wszczepiony cyfral czyni z niego nadczłowieka – Drakkainen nie tylko widzi w ciemności i potrafi poruszać się szybciej niż ludzkie oko jest w stanie rejestrować, ale może też zidentyfikować DNA po zapachu. Jednak kiedy dociera do stacji, wszystkie jego nadludzkie umiejętności to zbyt mało, by odgadnąć, co tak naprawdę wydarzyło w obrębie otaczającej bazę palisady. Za wyłamaną bramą, wśród resztek ekwipunku Drakkainen znajduje szczątki kilku badaczy, nie potrafi jednak powiedzieć, co ich zabiło. Gorzej, gdyby nie świadectwo własnych, bonicznie udoskonalonych zmysłów, Vuko nie uwierzyłby, że można pożegnać się z życiem w taki sposób. A jednak, tu na Midgaardzie, niemożliwe stało się rzeczywistością.

Wśród zabitych brakuje kilku ciał – pięciu badaczy można uznać za zaginionych. Zapewne odeszli z bazy, ruszyli gdzieś w głąb tego tajemniczego i niezwykle niebezpiecznego świata. Wciąż mogą gdzieś żyć, a zadaniem Drakkainena jest przecież odnalezienie członków przedniej ekipy. Wyrusza więc ich śladem.

Tak zaczyna się jedna z najlepszych polskich powieści, która w tym roku trafiła do sprzedaży. Pozwoliłam sobie streścić pokrótce ten początek, nie tylko dlatego, by zachęcić czytelników do towarzyszenia Drakkainenowi w jego poszukiwaniach, ale również dlatego, że książkę tę opatrzono etykietą "najlepsza polska fantasy". A owa etykieta może być jednak nieco myląca. I to nie z uwagi na przymiotniki. Bynajmniej. Chodzi mi o określenie "fantasy". Wiele osób kojarzy bowiem ten termin ze światami, nazwijmy to oględnie, post-tolkienowskimi, w których prym wiodą smukłe elfy, a nie może też zabraknąć przaśnych krasnoludów i innych przedstawicieli starszych ras. Tymczasem powieść Grzędowicza, choć do gatunku się zalicza, nie ma nic wspólnego (w zakresie wykreowanych realiów) z prozą J.R.R. Tolkiena. Jeżeli już pokusiłabym się o typowanie echa inspiracji, słyszalnego w fabule, to raczej wspomniałabym "Zalążki fioletu" Angéliki Gorodischer, albo "Piaseczniki" Martina. No i oczywiście "Ogród ziemskich rozkoszy" Boscha – ale ten trop jest akurat nad wyraz oczywisty. Sam autor niejednokrotnie wspomina tryptyk Boscha na kartach powieści. Tak więc ci, których znużyły przygody elfów, mogą bez obaw sięgnąć po tę książkę, ponieważ żadnego w niej nie uświadczą. Tych zaś, którzy lubią powieści wykreowane na bazie świata tolkienowskiego, zapraszam do lektury, bo świat stworzony przez Grzedowicza w niczym nie ustępuje temu pełnemu ludów Starszej Krwi.

Midgaard tkwi w swoistym średniowieczu, co w zasadzie nie powinno dziwić, z uwagi na wspomnianą już osobliwą niechęć tego świata do zdobyczy nowoczesnej techniki. A swoistym dlatego, że nie jest to ta sama epoka, którą znamy z książek historycznych. Choć niewątpliwie analogie dałoby się pociągnąć, choćby z kulturą wikingów. Może dzięki takim analogiom uniwersum powieści jest spójne i w żadnym razie nie płaskie. Aż skrzy szczegółami, z których każdy buduje nastrój i klimat. Z drugiej strony, czego innego można by się spodziewać?

Nie posunę się do stwierdzenia, że Grzędowicz ma bardzo dobrze opanowany warsztat literacki. W przypadku pisarza tego formatu takie stwierdzenie trąci nieco bluźnierstwem. To nie warsztat. To magia słowa. I to magia zaawansowana. Przyznam się, że choć książka została wydana niedawno, już zdążyłam przeczytać ją dwa razy. Pierwszy dla własnej przyjemności. Drugi... dla własnej przyjemności, choć sięgnęłam po nią jedynie, by sprawdzić właściwą pisownię nazwy planety przy okazji pisania recenzji. I już nie odłożyłam, póki nie dotarłam do ostatniej strony. Z tym samym, co za pierwszym razem uczuciem rozczarowania, że nie ma dalszego ciągu. Grzędowicz użył całego swojego kunsztu genialnego gawędziarza. Historia staje się zajmująca już od pierwszych słów i nie przestaje taką być ani na moment. Czasami bawi, czasem budzi dreszcz grozy, czasami wzrusza. Ale ani na chwilę nie wypuszcza czytelnika ze swoich objęć. W momentach, gdy narracja jest prowadzona pierwszosobowo, po prostu patrzy się oczyma bohaterów, w chwili gdy narrator staje się bezosobowy, być może patrzymy z większego dystansu, niemniej z zapartym tchem. Jak widzowie genialnego spektaklu.

Bo tym jest tak naprawdę "Pan Lodowego Ogrodu" – książka zbyt żywa, zbyt trójwymiarowa, by nazwać ją po prostu książką.

 

Dominika Repeczko

 

Jarosław Grzędowicz

Pan Lodowego Ogrodu

Fabryka Słów, 2005

Stron: 554

Cena: 29,99

 


Recenzja gry Still life

 

Przeglądając – prawda, że czynię to rzadko – stronę Fahrenheita, zauważyłem niedawno nie bez zdziwienia, że i Czytelnicy, i (przepraszam za wyrażenie) członkowie Zespołu Redakcyjnego, nie dostrzegają dość istotnego zjawiska, jakim się stały gry komputerowe. Jest to o tyle ciekawe, że w końcu Fahrenheit jest fanzinem sieciowym i bez kompa nie da się z nim obcować. Czytelnicy Fahrenheita muszą więc być świadomi wagi zjawiska (choć nie wszyscy może wiedzą, że już przed dwoma laty dochody, jakie przyniósł przemysł gier komputerowych przekroczyły w Stanach dochody z przemysłu filmowego, mimo iż ten pierwszy zatrudnia liczbę pracowników mniejszą chyba o dwa rzędy wielkości niż ten drugi). Gry komputerowe, które jeszcze przed – powiedzmy – piętnastu laty były mocno siermiężne – grafikę robili potrafiący jako tako rysować przyjaciele programistów, a ilustrację muzyczną gry robili na „bzyczka” melomani po przedszkolu muzycznym, w chwili obecnej sięgnęły po rangę dziedziny sztuki, czy się to komu podoba, czy nie. Grafikę do niektórych gier robią najwybitniejsi twórcy komiksów czy plastycy całą gębą (Moebius, Rosiński, Sokal), a muzykę do nich tworzą artyści tej miary, co Peter Gabriel. Tymczasem na łamach Fahrenheita o tym wszystkim głucho, jak w szkockim zamczysku o północy.

Wiedziony wrodzoną mi bezczelnością postanowiłem uzupełnić ten haniebny brak i od czasu do czasu częstować Czytelników F. recenzjami niektórych co ciekawszych (moim zdaniem oczywiście!) gier komputerowych. Z góry zaznaczam, że najbardziej bliskie mojemu zeschniętemu już nieco sercu są gry fabularne, potocznie zwane „przygodówkami” (adventure games), ale jeżeli któryś z Czytelników zechce, to może sam popełnić jakąś recenzję – nie sądzę, żeby Dominika o Wężowym Spojrzeniu ją wypie... eee... wyrzuciła do kosza, o ile będzie poprawnie zrobiona. Prawda, o nieco tylko młodsza Siostro Gorgony? (nie obrażam Cię, bynajmniej, zajrzawszy do Mitologii Kubiaka przekonasz się, że Gorgona była piękną istotą... no, może o zbyt wyrazistej sile wzroku – co do ciebie pasuje, jak ulał!)

Wracając do ad remu, mam zaszczyt przedstawić pt. Czytelnikom grę STILL LIFE.

Tadadaaaaam! (w tym miejscu autor recenzji uprasza czytających te słowa o wyobrażenie sobie spiżowych fanfar).

STILL LIFE jest kontynuacją gry POST MORTEM. Tym, co nie znają P. M. wyjaśniam, że treścią tamtej były przygody prywatnego detektywa, Gusa McPhersona, badającego w Paryżu (stylowe lata dwudzieste!) sprawę tajemniczych morderstw, których sprawca dekapituje swoje ofiary. W trakcie śledztwa detektyw trafia na ślady pewnego zbuntowanego przeciwko wszystkim templariusza, który posiadł sekret migracji duszy – potrafi obejmować w posiadanie coraz to nowe ciała. Nie robi tego bynajmniej dla kaprysu – chce odnaleźć ukochaną, którą złośliwy los wciąż także osadza w nowych ciałach z każdą przemianą maga i czarnoksiężnika. Daremna gonitwa trwa od XIV stulecia i przerywa ją dopiero nasz bohater po pasjonującym śledztwie. Jeżeli ktoś chciałby poszukać tej gry, to może ją całkiem nieźle spolszczoną znaleźć w 110-tym numerze poświęconego grom komputerowym miesięcznika CD Action.

Jako się rzekło, STILL LIFE jest kontynuacją P.M. Od razu powiem, że NIE POLECAM TEJ GRY CZYTELNIKOM MŁODOCIANYM! Nie chodzi mi bynajmniej o tzw. „momenty” – podejrzewam, że młodzi Czytelnicy F. lepiej ode mnie wiedzą, na jakie strony zajrzeć, żeby obejrzeć sobie to, co pod wpływem chuci może zrobić jeden człowiek drugiemu (albo i trzeciemu!), a nawet znacznie więcej! Gra STILL LIFE jest grą mocno brutalną, której twórcy powiodą gracza w najciemniejsze zakamarki ludzkiej duszy, gdzie nawet biegły psychiatra wolałby nie zaglądać bez grubej niczym książka telefoniczna polisy ubezpieczeniowej.

Ciekawą sprawą jest, że gry komputerowe zmieniły swoje cele. Dawniej chciały nas tylko bawić. Teraz twórcy wielu z nich, starają się powiedzieć nam coś o nas samych – jak autorzy najlepszych książek. Ale nie zawsze są to sprawy, o których chcielibyśmy się dowiedzieć.

Grając w STILL LIFE gracz wcieli się w rolę fertycznej agentki FBI, Victorii Mc Person, wnuczki Gusa. Będzie też mógł kontynuować przygody Gusa w przepięknie secesyjnej Pradze lat trzydziestych. Ogólnie rzecz biorąc, przyjdzie mu zatem penetrować praskie kanały, zajrzy do archiwów FBI, stawi czoło przekupnym glinom, zwiedzi galerie obrazów – a w pewnym miejscu będzie nawet mógł się przekonać, jaki los spotkał „Pequoda”, bryg na którym kapitan Ahab tak zajadle ścigał Moby Dicka. Mówiąc o pięknie gry, nie łżę bynajmniej – grafika gry rzuca na kolana i długo trzyma w tej niewygodnej pozycji. Robili ją plastycy z firmy Microids, a są to spece co się zowie! Do recenzji dołączam kilka zdjęć z gry – możecie sami zobaczyć, jak ona wygląda.

Victoria to szczupłe dziewczę o wyglądzie, którym byłaby skusiła świętego do upadku – ale jak to teraz bywa, wygląd dziewczęcia jest sprawą zwodniczą. Znam taką Patrycję, co niby jest wiotka, ale jak trafi z buta – klękajcie narody i walcie się piramidy! Z Victorią jest podobnie – o czym gracz może się przekonać, oglądając kilka animacji, które są mocną stroną gry.

W ogóle gra się tak, jakby się czytało bardzo dobrą powieść sensacyjną. Jej treścią są przygody dwu osób, które tropią tego samego (chyba) seryjnego mordercę. Ubierający się bardzo osobliwie morderca paskudnie kaleczy swoje ofiary – i godzi się powiedzieć, że twórcy gry nie oszczędzą graczowi widoku okaleczeń. Nie to jednak jest powodem, dla którego ostrzegam graczy i czytelników. Podczas gry będziecie świadkami momentów prawdziwie okrutnych i brutalnych, w których dłonie same zwijają się w pięści. Ale życie nie jest słodkie jak cukierek. Życie to kupa goryczy – z przewagą kupy.

Grę posuwa do przodu rozwiązywanie rozmaitych zagadek, odwiedzanie różnych miejsc – do niektórych niełatwo jest dotrzeć – i przepytywanie różnych osób. Ci, co zetknęli się z grami komputerowymi – a myślę, że tych jest wśród czytelników F. bardzo wielu – doskonale orientują się, o czym piszę.

Niektóre z zagadek są istnym utrapieniem – otwieranie wytrychami zamka, w którym trzeba unieruchomić kilkanaście zapadek połączonych ze sobą dość skomplikowanym systemem zależności jest prawdziwą męką, bo niełatwo się domyślić, jak te cholerne zapadki są połączone. Ale nie da się zaprzeczyć, że jest to sporej miary wyzwanie intelektualne, po pokonaniu którego można się ze czcią pocałować w spocone czoło. Inny problem – przedostanie się przez strzeżony laserami przedsionek do archiwum centrali FBI jest trudniejszy niż ugryzienie się we własny łokieć, ale przy odrobinie szczęścia i z nim można się uporać. Uwierzcie mi na słowo – żadna książka nie da wam tyle satysfakcji, bo czytanie to przyjemność bierna, dostępna nawet panu G. mistrzowi szybkiego nokautu, słynnemu zresztą wśród bokserów intelektualiście, bo umie czytać, nie poruszając wargami. A gry komputerowe wymagają od ich amatorów sporej aktywności intelektualnej.

Gra ma niestety jedną wadę – na razie jeszcze jej nie spolonizowano i dostać ją można tylko w zasadzie u... eee... dystrybutorów alternatywnych (ja dostałem program za pośrednictwem redakcji, w której zamieszczam swoje teksty). Brak polonizacji oznacza, że aby sobie pograć, trzeba nieźle znać „lengłydż”. Bo wszelkiego rodzaju dialogi i pamiętniki bohaterów są pisane (i mówione) po angolsku, więc ci, co ten język znają w stopniu doskonałym inaczej, będą mieli trudności. Ale nie mam wątpliwości, że są oni mniejszością wśród naszych Czytelników.

Polecam grę każdemu, kto lubi wyzwania intelektualne większe nieco od tych, jakich wymaga przeczytanie przeciętnej polskiej powieści fantastycznej.

 

EGM

 

Still Life

Microids

 











Okładka
Spis Treści
451 Fahrenheita
Literatura
Bookiet
Recenzje
Spam(ientnika)
PMS
Galeria
Anna Misztak
Adam Cebula
M.Kałużyńska
W.Świdziniewski
Andrzej Zimniak
Bartłomiej Czech
Dawid Juraszek
Adam Cebula
Jerzy Piątkowski
Magdalena Kozak
Dušan Fabián
Jacek Izworski
Anna Głomb
Marek Kolenda
Duo M
Hastatus
awatar Wal Sadow
Witold Jabłoński
Jaga Rydzewska
Wojciech Szyda
< 08 >