Mapa Ukrainy
ISSN: 2658-2740

[Recenzja] „Wilczym śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3” Zbigniew Jankowski

Bookiety Piotr Wojnarowicz - 19 lutego 2025
Tytuł: "Wilczym śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3"
Autor: Zbigniew Jankowski,
Grafika: Piotr Sokołowski,
Redakcja: Przemysław Wańtuchowicz,
Korekta: Aneta Iwan,
Typ publikacji: papier,
Premiera: 30 stycznia 2025
Wydanie: 1
Liczba stron: 415
ISBN: 978-83-971697-3-9
Cena: 69.90 PLN
Więcej informacji: Zbigniew Jankowski „Wilczym śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3”
Aktualności: Premiera książki „Wilczym śladem”

 Wiedźmin 3 od kuchni

Gra komputerowa „Wiedźmin 3” jest chyba najbardziej udanym oraz znanym polskim produktem na świecie od czasu stworzenia Melexa. Lecz w przeciwieństwie do tego pradziadka dzisiejszych aut elektrycznych to komputerowe RPG nie jest i nie było przeznaczone dla bogaczy, którzy w wolnych chwilach korzystają z pól golfowych (czy chcą, czy nie, jednak „wypada” i łatwiej tam dobijać deale wszelakie). „Wiedźmin 3” jest produkcją dla wszystkich, i patrząc po tym, jak szerokiemu gronu ludzi się spodobał (nie użyję sformułowania „graczy”, bowiem potrafił zainteresować nawet osoby, które uprzednio omijały gry komputerowe i konsolowe sporym łukiem), trafił pod liczne strzechy stanowiąc kolejny ważny kamień milowy w popularyzacji gier na świecie.

Jak jednak doszło do tego, że gra, mająca bądź co bądź w nazwie trójkę, stała się tak popularna, pozwoliła osiągnąć sukces wizerunkowy i finansowy studiu ją tworzącemu, a do tego wzniosła na kolejne poziomy popularności twórczość Andrzeja Sapkowskiego, co przełożyło się zarówno na szereg nowych, licznych przekładów (na ile języków, tego nawet nie podejmuję się zbadać), jak też umieszczając głównego bohatera w kanonie światowej popkultury XXI wieku, by wreszcie dać asumpt do stworzenia (mniej lub bardziej udanego, nie o tym dziś mowa) serialu telewizyjnego (no dobrze, streamingowego, ale pierwsze sformułowanie brzmi lepiej) z Henrym Cavillem w roli głównej.

Odpowiedź na powyższe pytanie może (przynajmniej w sporej części) dać książka autorstwa Zbigniewa Jankowskiego zatytułowana „Wilczym śladem” (o podtytule podpowiadającym, co wolumin może zawierać, czyli „Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon”). Książka ukazała się nakładem młodego na rynku wydawnictwa Gamebook, specjalizującego się (jak sama nazwa wskazuje) w literaturze dotyczącej świata gier. Twarda oprawa i ilustracja odcisku wilczej łapy na okładce zachęcają do zajrzenia do środka.

Zapewne gdyby to była pozycja opisująca w prosty, schludny sposób, jak wyglądają koleje powstawania tego typu gier, na przykładzie polskiego „Wiedźmina”, obawiam się, iż trafiłaby do rąk bardzo wąskiego grona odbiorców. Autor (a równocześnie założyciel wydawnictwa Gamebook) zapewne również zdawał sobie z tego sprawę, toteż napisał ją w sposób, który za wszelką cenę pragnie zainteresować potencjalnego czytelnika. Choć jest to jego pierwsza „pełnoskalowa” pozycja, wcześniej przez wiele lat zjadał zęby na pisaniu o grach, choćby jako redaktor naczelny „Załogi G”.

Zebranie materiałów do „Wilczym śladem” zajęło Jankowskiemu około dwa lata. Zdecydowanie to czuć. Książka nie jest napisana tak, by szybko i po łebkach dotrzeć do mety – o nie! Autor buduje swoistą narrację wokół każdego poruszanego tematu, ba, przedstawiając kolejnych bohaterów wchodzących na scenę (a mamy tu do czynienia z naprawdę sporą grupą osób, które przepytał, i jeszcze większą tych, o których są przynajmniej krótkie wzmianki) jest prezentowany tak, z historią swojego życia „przed Wiedźminem” włącznie, iż nie powstydziłby się tego żaden beletrysta. Dodam, że napisane jest to językiem, jaki tylko nie przeszkadza, a wręcz stanowi ciekawe uzupełnienie samej historii powstawania gry. Dodatkowo daje to pewien społeczno-historyczny kontekst pozwalający spojrzeć i przeanalizować pewne zachowania „bohaterów” podczas pracy.

Książka podzielona na trzydzieści nienumerowanych rozdziałów oraz prolog i epilog generalnie trzyma się zapisu chronologicznego, aczkolwiek oczywiście ze względu na trwanie niektórych procesów bywa często tak, że gdy koniec jednego z rozdziałów sięga pewnej daty, następny, opowiadający o zupełnie innym problemie, rozpoczyna się wcześniej.

Proces tworzenia tak olbrzymiego, złożonego produktu, jakim jest gra cRPG, jest sam w sobie fascynujący. Wysiłek można porównać chyba do li tylko superprodukcji kina hollywoodzkiego, podobnie zresztą jak czas jego trwania, liczbę osób pracujących przy realizacji czy też budżet. Jednakże główną różnicą, spędzającą sen z powiek twórcom „Wiedźmina”, jest to, że podczas gdy film trwa swoje 2-2,5h, widz wychodzi ocenia i przechodzi dalej do innych zainteresować, to taka gra jest „męczona” przez dziesiątki, setki godzin, podczas których niejeden dosłowne „zagląda pod każdy kamień” i wszędzie może wyłapać większy, czy mniejszy błąd przepuszczony przez twórców. Pal licho, gdy jest to mały glitch, czy źle poruszające się liście albo woda, przecież może się stać coś np. całkowicie blokującego dalszą grę. Dlatego poza dobrym pisaniem questów, tworzeniem kodu, optymalizacją, grą aktorską itp., kluczowe wydaje się testowanie, testowanie i jeszcze raz testowanie.

Dodatkowo jest jeszcze takie coś jak moda w świecie grania komputerowego, czyli: to, co dziś wydaje się idealne, nowoczesne i zachęcające do kupna, za dwa lata może sprawiać wrażenie nudnej ramoty. Wyścig producentów trwa wiecznie, a gdy do tego chcemy dodać rozreklamowanie na cały świat studia o co najwyżej lokalnej renomie, to „pole minowe” rozrasta się po raz kolejny. Nie dziwi więc panująca na ogromnej liczbie stron książki atmosfera nerwowości, bezsenność, stres i kłótnie. Są to koszta, które ponieśli nie tylko opisywani bohaterowie, ale też setki bezimiennych osób, które miały wkład w powstanie tytułowego gamingowego arcydzieła.

Czy książka ma wady? Nie ma ich zbyt wiele, to pewne, dla mnie może swoistym niedopowiedzeniem, zapewne wynikającym z dyplomatycznego podejścia autora, a może brakiem chęci na zmaganie się z ewentualnymi groźbami procesowymi ze strony CD-Projektu, jest brak choćby jednego użycia słowa „crunch”, oznaczającego (to wyjaśnienie dla niewtajemniczonych) nadmierną eksploatację pracowników przy produkcji gier, wymuszanie nadgodzin, niedawanie urlopów etc.). Takie praktyki, choć delikatnie, zostały opisane w samym „Wilczym śladem”, jednak autor starał się omijać jednoznaczną ocenę zaistniałej sytuacji.

Problem zaś istnieje, albowiem, gdy przeczytamy na końcu książki ilu spośród współtwórców najlepszej chyba polskiej gry komputerowej, którzy zdecydowali się porozmawiać o jej powstaniu z Zbigniewem Jankowskim, do tej pory pracuje w firmie, która grę wydała, wchodząc na zupełnie nowy poziom zarówno rozpoznawalności, jak i płynności finansowej, to obraz okazuje się dość smutny (co czytelnik może ocenić sam). Ja zaś pozwalam sobie tę pozycję wszystkim polecić, gdyż nawet mnie, interesującemu się światem gier elektronicznych, pozwoliła zajrzeć naprawdę głęboko „do kuchni”, ukazując szereg aspektów, które niekoniecznie każdemu kojarzyłyby się z tego typu procesem twórczym. Dodam do tego, że wielką zaletą jest język, którym autor pisze, i uważam, że jego lekkie pióro mogłoby sprawdzić się w pracy czysto fabularnej.

 

Piotr Wojnarowicz

 

Mogą Cię zainteresować

Sesja RPG: Wiedźmy Kijowa
Gry bez prądu MAT - 15 października 2022

W niedzielę 16 października 2022 roku o godzinie 16:00 na kanale Baniak…

Oficjalny zwiastun Wiedźmina IV
Gry komputerowe A.Mason - 13 grudnia 2024

Dziś opublikowano filmowy zwiastun Wiedźmina IV. Wygląda przepięknie, a i fabularnie zapowiada…

Gdyby Geralt z gry/książki spotkał tego z serialu…
Filmy i seriale A.Mason - 7 lutego 2023

Jeśli kiedykolwiek zastanawialiście się, jakby mogło wyglądać spotkanie dwóch Geraltów – z…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Fahrenheit